Xu Hướng 3/2023 # Lớp Và Phương Thức Trong C# (Bài 5) # Top 7 View | 2atlantic.edu.vn

Xu Hướng 3/2023 # Lớp Và Phương Thức Trong C# (Bài 5) # Top 7 View

Bạn đang xem bài viết Lớp Và Phương Thức Trong C# (Bài 5) được cập nhật mới nhất trên website 2atlantic.edu.vn. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất.

Lớp và phương thức trong c# sẽ trình bày tổng quan về lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming). Ngôn ngữ lập trình dựa trên hai khái niệm cơ bản là dữ liệu và cách thức để thao tác dữ liệu.

Ngôn ngữ lập trình truyền thống như C tập trung vào cách thao tác dữ liệu hơn là dữ liệu và điều này có một vài nhược điểm như khả năng tái sử dụng và khả năng bảo trì bị hạn chế.

Để khắc phục những khó khăn trên, ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được giới thiệu, trong đó tập trung vào dữ liệu chứ không phải là cách thao tác dữ liệu.Trong lập trình hướng đối tượng sẽ định nghĩa các đối tượng bao gồm thuộc tính (data) và phương thức (thao tác với dữ liệu).

Lớp và phương thức trong c# – Đặc điểm

Bảng sau đây trình bày những đặc điểm của lập trình hướng đối tượng

Abstraction (Trừu tượng)Trừu tượng là một tính năng giúp hiển thị các thông tin cần thiết từ đối tượng.Encapsulation (Đóng gói)Những khai báo trong một lớp có thể bị ẩn ở lớp khác và chỉ có những thông tin cụ thể có thể được sử dụng.Inheritance (Kế thừa)Thừa kế là quá trình của việc tạo ra một lớp mới dựa trên các thuộc tính và phương thức của một lớp học hiện có. Các lớp học hiện có được gọi là lớp cơ sở trong khi lớp mới tạo ra được gọi là lớp dẫn xuất. Polymorphism (Đa hình)Đa hình là khả năng ứng xử khác nhau trong các tình huống khác nhau.

Lớp và phương thức trong c# – Lớp và đối tượng

Lớp là khuôn mẫu để tạo ra đối tượng. Một đối tượng là một thể hiện của lớp và bên trong nó là những thuộc tính, biến hoặc hành vi (hay còn gọi là phương thức).

Ví dụ một chiếc xe Exciter, một chiếc xe Airblade, một chiếc xe Attila có thể được nhóm lại với nhau thành lớp Motorbike.

Kết quả sau khi tạo lớp Motorbike

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication.lesson03 { class Motorbike { } }

Tạo đối tượng (Instantiating Objects): Sử dụng cú pháp sau để tạo đối tượng

ClassName objectName = new ClassName();

Ví dụ tạo đối tượng là exciter sử dụng lớp Motorbike

Motorbike exciter = new Motorbike();

Lớp và phương thức trong c# – Thuộc tính

Thuộc tính là những thông tin cần được lưu trữ của đối tượng. Ví dụ đối tượng sinh viên cần lưu trữ các thông tin về mã sinh viên, tên sinh viên, giới tính, … Đây chính là thuộc tính trong lập trình hướng đối tượng nói chung và trong C# nói riêng.

Khai báo thuộc tính trong C#

accessModifier dataType attributeName;

Access Modifiers cho phép các lập trình viên chỉ định quyền truy cập của các lớp khác vào các thuộc tính. Bảng bên dưới trình bày các quyền truy cập hiện có trong C#

publicTruy cập không hạn chế.protectedGiới hạn truy cập. Có thể được truy cập bên trong một lớp hoặc những lớp con.internalTruy cập bị giới hạn bên trong assembly.privateGiới hạn truy cập bên trong lớp khai báo.

Data type là kiểu dữ liệu đã được chúng tôi trình bày trong bài học Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C#

Ví dụ khai báo thuộc tính trong C#

private string studentName; private string studentAddress; private string studentGender;

Lớp và phương thức trong c# – Phương thức

Nếu như thuộc tính là đặc điểm của đối tượng và chứa thông tin của đối tượng thì phương thức là những xử lý chẳng hạn như xử lý hiển thị thông tin sinh viên, xử lý tìm kiếm sinh viên theo mã số, …

Khai báo phương thức trong C#

}

Ví dụ khai báo phương thức trong C#

public void Display(){ Console.Write("Name of student: " + name); Console.Write("Address of student: " + address); Console.Write("Gender of student: " + gender); }

Lớp và phương thức trong c# – Ví dụ mẫu

Tạo lớp Motorbike

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication.lesson03 { class Motorbike { private string name; private string type; private string color; private int guarantee; public void Input() { Console.Write("Enter motorbike name: "); name = Console.ReadLine(); Console.Write("Enter motorbike type: "); type = Console.ReadLine(); Console.Write("Enter motorbike color: "); color = Console.ReadLine(); Console.Write("Enter motorbike guarantee: "); guarantee = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); } public void Display() { Console.WriteLine("Motorbike name: " + name); Console.WriteLine("Motorbike color: " + color); Console.WriteLine("Motorbike type: " + type); Console.WriteLine("Motorbike guarantee: " + guarantee); } } }

Tạo đối tượng exciter sử dụng lớp Motorbike

Motorbike exciter = new Motorbike(); exciter.Input(); exciter.Display();

Lớp và phương thức trong c# – Từ khoá static

Từ khoá static được sử dụng để khai báo lớp (static class), khai báo thuộc tính (static attribute), khai báo phương thức (static method).

Sử dụng static trong khai báo lớp (static class):

Một lớp được khai báo với từ khoá static sẽ không thể tạo đối tượng và không cho kế thừa. Mục đích của việc sử dụng từ khoá static trong khai báo lớp là lớp này chỉ chứa các thành viên static (thuộc tính và phương thức).

Ví dụ tạo lớp static

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication.lesson03 { static class Product { public static int productId; public static float productPrice; public static void Display() { Console.WriteLine("Product id: " + productId); Console.WriteLine("Product price: " + productPrice); } } }

Ví dụ sử dụng lớp static

Product.productId = 1; Product.productPrice = 72.5F; Product.Display();

Lưu ý

Thuộc tính, phương thức được khai báo với từ khoá static sẽ được truy cập sử dụng tên lớp thay vì sử dụng tên đối tượng.

Trong một lớp, một biến được khai báo là static sẽ được sử dụng chung cho tất cả các đối tượng của lớp.

Vi vậy một sự thay đổi của biến sẽ ảnh hưởng đến tất cả các đối tượng. Như vậy static không nên sử dụng để khai báo thuộc tính.

Lớp và phương thức trong c# – Phương thức nạp chồng (overloading method)

Trong một lớp không thể chứa 2 phương thức cùng tên, cùng danh sách tham số (kiểu dữ liệu và số lượng tham số) nhưng lập trình viên có thể khai báo nhiều phương thức cùng tên nhưng khác nhau về danh sách tham số (khác kiểu dữ liệu, số lượng tham số).

Và phương pháp này được gọi là Overloading method. Đây chính là đặc điểm của tính đa hình trong lập trình hướng đối tượng.

Ví dụ khai báo và viết xử lý cho 2 phương thức không hợp lệ trong C#

Ví dụ khai báo và viết xử lý cho 2 phương thức hợp lệ trong C#

internal float Addition(float n1, float n2) { return n1 + n2; } internal float Addition(float n1, float n2, float n3) { return n1 + n2 + n3; }

Lớp và phương thức trong c# – Đối số được truyền theo tham chiếu

Chúng ta có thể sử dụng từ khoá out hoặc ref để thực hiện truyền đối số theo tham chiếu nghĩa là những thay đổi cho đối số sẽ bị ảnh hưởng sau khi kết thúc phương thức.

Điểm khác biệt duy nhất giữa out và ref là ref yêu cầu biến phải được khởi tạo trước khi được truyền vào phương thức.

Ví dụ về out và ref trong C#

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication.lesson04 { class OutAndRefExample { internal void Init(out int value) { value = 10; } internal void Swap(ref int val1, ref int val2) { int tmp; tmp = val1; val1 = val2; val2 = tmp; } } }

Gọi phương thức và truyền tham số

OutAndRefExample oare = new OutAndRefExample(); int n; oare.Init(out n); Console.WriteLine("n = " + n); int a = 1, b = 2; oare.Swap(ref a, ref b); Console.WriteLine("a = {0}, b = {1}", a, b);

Lớp và phương thức trong c# – Từ khoá this

Tương tự như lập trình Java, từ khoá this được sử dụng thể tham khảo đến đối tượng hiện hành của lớp để giải quyết sự xung đột giữa các biến hoặc thuộc tính cùng tên khi thực hiện truyền đối số của phương thức

Ví dụ sử dụng từ khoá this

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication.lesson04 { class Motorbike { private string name; private string type; private string color; private int guarantee; public Motorbike(string name, string type, string color, int guarantee) { chúng tôi = name; chúng tôi = type; this.color = color; this.guarantee = guarantee; } public void Input() { Console.Write("Enter motorbike name: "); name = Console.ReadLine(); Console.Write("Enter motorbike type: "); type = Console.ReadLine(); Console.Write("Enter motorbike color: "); color = Console.ReadLine(); Console.Write("Enter motorbike guarantee: "); guarantee = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); } public void Display() { Console.WriteLine("Motorbike name: " + name); Console.WriteLine("Motorbike color: " + color); Console.WriteLine("Motorbike type: " + type); Console.WriteLine("Motorbike guarantee: " + guarantee); } } }

Lớp và phương thức trong c# – Bài tập thực hành

Giả sử bạn là một thành viên trong nhóm lập trình và được giao nhiệm vụ viết chương trình với yêu cầu cụ thể sau đây:

a) Tạo lớp Medicine được sử dụng để lưu trữ các thông tin sau

Medicine Code

Medicine Name

Manufacturer Name

Unit Price

Quantity On Hand

 Manufactured Date

Expiry Date

Batch Number

b) Tạo lớp Sales được sử dụng để lưu trữ các thông tin sau

Medicine Code

Quantity Sold

Planned Sales

Actual Sales

Region

c) Mỗi lớp sử dụng phương thức khởi tạo để khởi tạo dữ liệu

d) Phương thức Accept() trong mỗi lớp được sử dụng để nhập và lưu dữ liệu cho các thuộc tính.

e) Phương thức Print() trong lớp Medicine được sử dụng để hiển thị thông tin của tất cả các thuộc tính.

f) Phương thức Display() trong lớp Sales để hiển thị tất cả thông tin của các thuộc tính trong lớp này. Một phương thức khác cùng tên được sử dụng để hiển thị thông tin của các thuộc tính theo Medicine Code.

g) Tạo lớp Test cài đặt phương thức Main() và cho phép người dùng tạo và hiển thị Medicine, Sales.

Lớp Và Đối Tượng Trong C++

1. Đối tượng (object) trong C++

Trong C++, Object là một thực thể trong thế giới thực, ví dụ: ghế, xe hơi, bút, điện thoại di động, máy tính xách tay, v.v.

Hay nói cách khác, đối tượng là một thực thể có trạng thái và hành vi. Ở đây, trạng thái có nghĩa là dữ liệu và hành vi có nghĩa là hàm.

Đối tượng là một thực thể runtime, bởi vì nó được tạo ra trong runtime.

Đối tượng là một thể hiện của một lớp. Tất cả các thành viên của lớp có thể được truy cập thông qua đối tượng.

Chúng ta cùng xem một ví dụ về khởi tạo đối tượng trong C++ như sau:

Trong đó SinhVien là lớp, SinhVien là kiểu dữ liệu như các kiểu dữ liệu khác như int, float, long, … và s1 là biến tham chiếu đến thể hiện của lớp SinhVien.

2. Lớp (class) trong C++

Trong C++, lớp là một nhóm các đối tượng tương tự. Lớp là một mẫu mà từ đó các đối tượng được tạo ra. Lớp có thể có các trường (fields), các phương thức (methods), các hàm xây dựng (constructors ), …

Chúng ta sẽ lấy một ví dụ về lớp NhanVien có 3 trường đó là id, tên, và lương được khai báo trong C++ nhự sau:

class NhanVien { int id; string ten; float luong; };

3. Ví dụ

Ví dụ 1: Giả sử chúng ta có lớp học sinh có 2 trường đó là mã số học sinh và tên. Ví dụ sau đây sẽ khai báo lớp học sinh, khởi tạo đối tượng của lớp học sinh và in thông tin đối tượng ra màn hình.

using namespace std; class HocSinh { public: int mshc; string ten; }; int main() { HocSinh s1; HocSinh s2; /*Khoi tao gia tri cho doi tuong s1*/ chúng tôi = 1111245; chúng tôi = "Nguyen Van A"; /*Khoi tao gia tri cho doi tuong s2*/ chúng tôi = 1111246; chúng tôi = "Nguyen Van B"; cout << chúng tôi << " - " << chúng tôi << endl; cout << chúng tôi << " - " << chúng tôi << endl; return 0; }

Và kết quả sau khi thực thi chương trình trên như sau:

Ví dụ 2: Khởi tạo và hiển thị đối tượng thông qua phương thức.

Cũng là ví dụ trên, nhưng chúng ta sẽ khởi tạo đối tương và in đối tượng ra màn hình thông qua phương thức.

using namespace std; class HocSinh { public: int mshc; string ten; void ThemHS(int m, string t) { mshc = m; ten = t; } void HienThi() { cout << mshc << " - " << ten << endl; } }; int main() { HocSinh s1; HocSinh s2; /*Khoi tao gia tri cho doi tuong s1 thong qua phuong thuc ThemHS*/ s1.ThemHS(1111245, "Nguyen Van A"); /*Khoi tao gia tri cho doi tuong s2 thong qua phuong thuc ThemHS*/ s2.ThemHS(1111246, "Nguyen Van B"); s1.HienThi(); s2.HienThi(); return 0; }

Và kết quả sau khi thực thi chương trình trên như sau:

Ví dụ 3: Lưu trữ và hiển thị thông tin nhân viên

Giả sử chúng ta cần lưu trữ các thông tin nhân viên như mã số nhân viên, tên, giới tính, lương. Được mô hình hóa thành hướng đối tượng trong C++ như sau:

using namespace std; class NhanVien { public: int msnv; string ten; int tuoi; string gioitinh; float luong; void ThemNV(int m, string tn, int t, string gt, float l) { msnv = m; ten = tn; tuoi = t; gioitinh = gt; luong = l; } void HienThi() { cout << ten << endl; cout << " Ma so nhan vien: " << msnv << endl; cout << " Tuoi: " << tuoi << endl; cout << " Gioi tinh: " << gioitinh << endl; cout << " Luong: " << (float)luong << endl; } }; int main(void) { NhanVien n1; NhanVien n2; n1.ThemNV(111231, "Nguyen Van A", 25, "nam", 20000); n2.ThemNV(111234, "Nguyen Thi Lieu", 23, "nu", 290000); n1.HienThi(); n2.HienThi(); return 0; }

Và kết quả sau khi thực thi chương trình trên như sau:

4. Lời kết

Như vậy là chúng ta đã tìm hiểu xong về lớp và đối tượng trong C++ là gì rồi. Ở bài này các bạn cần ghi nhớ cách để khai báo lớp trong C++, cách để tạo đối tượng và khởi tạo giá trị cho đối tượng trong C++ là như thế nào.

Phương Thức Thanh Toán L/C

L/C là gì? Thư tín dụng (Letter of Credit – L/C) là thư do ngân hàng phát hành, theo yêu cầu của người nhập khẩu, cam kết với người bán về việc thanh toán một khoản tiền nhất định, trong một khoảng thời gian nhất định, nếu người bán xuất trình được một bộ chứng từ hợp lệ, đúng theo quy định trong L/C.

Nói nôm na, L/C là thư cam kết của ngân hàng về việc trả tiền người xuất khẩu. Các đối tác ký kết hợp đồng thường có trụ sở ở những quốc gia khác nhau nên giữa các bên vẫn tồn tại sự thiếu tin tưởng lẫn nhau, phương thức tín dụng chứng từ giúp 2 bên yên tâm về quyền lợi của mình.

Thông qua hình thức này, người nhập khẩu áp dụng những chuẩn mực thanh toán quốc tế (hiện hành là: UCP 600 – Các qui tắc và thực hành thống nhất về Tín dụng chứng từ do Phòng thương mại quốc tế phát hành).

Thư tín dụng có thể hủy bỏ (Revocable L/C)

Thư tín dụng không thể hủy ngang (Irrevocable L/C)

Thư tín dụng có xác nhận (Confirmed L/C)

Thư tín dụng chuyển nhượng (Transferable L/C)

Thư tín dụng giáp lưng (Back to Back L/C)

Thư tín dụng tuần hoàn (Revolving Letter of Credit)

Thư tín dụng dự phòng (Standby Letter of Credit)

Thư tín dụng đối ứng (Reciprocal L/C)

Thư tín dụng có điều khoản đỏ (Red Clause L/C)

Nội dung chính của L/C

Số hiệu, địa điểm, ngày mở L/C

Loại L/C

Số tiền, loại tiền

Thời hạn hiệu lực, thời hạn trả tiền, và thời hạn giao hàng

Điều khoản giao hàng: điều kiện cơ sở giao hàng, nơi giao hàng…

Nội dung về hàng hóa: tên, số lượng, trọng lượng, bao bì…

Những chứng từ người hưởng lợi phải xuất trình: hối phiếu, hóa đơn thương mại, vận đơn, chứng từ bảo hiểm, chứng nhận xuất xứ…

Cam kết của ngân hàng mở thư tín dụng

Những nội dung khác

Quy trình của L/C

Lợi ích đối với người xuất khẩu:

– Ngân hàng (NH) sẽ thực hiện thanh toán đúng như qui định trong thư tín dụng bất kể việc người mua có muốn trả tiền hay không.

– Chậm trễ trong việc chuyển chứng từ được hạn chế tối đa.

– Khi chứng từ được chuyển đến NH phát hành, việc thanh toán được tiến hành ngay hoặc vào một ngày xác định (nếu là L/C trả chậm).

– KH có thể đề nghị chiết khấu L/C để có trước tiền sử dụng cho việc chuẩn bị thực hiện hợp đồng

Lợi ích đối với người nhập khẩu:

– Chỉ khi hàng hóa thực sự được giao thì người nhập khẩu mới phải trả tiền.

– Người nhập khẩu có thể yên tâm là người xuất khẩu sẽ phải làm tất cả những gì theo qui định trong L/C để đảm bảo việc người xuất khẩu sẽ được thanh toán tiền (nếu không người xuất khẩu sẽ mất tiền).

Lợi ích đối với Ngân hàng:

– Được thu phí dịch vụ (phí mở L/C, phí chuyển tiền, phí thanh toán hộ…) – đại khái là có tiền.

– Mở rộng quan hệ thương mại quốc tế.

– Nhược điểm lớn nhất của hình thức thanh toán này là quy trình thanh toán rất tỷ mỷ, máy móc, các bên tiến hành đều rất thận trọng trong khâu lập và kiểm tra chứng từ. Chỉ cần có một sai sót nhỏ trong việc lập và kiểm tra chứng từ cũng là nguyên nhân để từ chối thanh toán. Đối với Ngân hàng phát hành, sai sót trong việc kiểm tra chứng từ cũng dẫn đến hậu quả rất lớn.

Kết luận

Việc lựa chọn phương thức nào trong hoạt động thanh toán quốc tế cũng là một vấn đề hết sức quan trọng đối với những người kinh doanh, đặc biệt là kinh doanh quốc tế. Hiện nay, các Ngân hàng thương mại Việt Nam thực hiện hầu hết các hình thức thanh toán phổ biến. Tuy nhiên, xuất phát từ thực tế khách quan cũng như ưu nhược điểm của từng phương thức mà phương thức thanh toán theo tín dụng chứng từ hiện là phương thức thanh toán phổ biến tại các Ngân hàng thương mại Việt Nam.

Nguồn: Sưu tầm, tổng hợp và biên tập

Lớp Lưu Trữ (Storage Class) Trong C/C++

Lớp lưu trữ auto trong C/C++

Lớp lưu trữ auto trong C/C++ là lớp lưu trữ mặc định cho tất cả biến cục bộ trong C/C++:

{ int diemthi; auto int diemthi; }

Ví dụ trên định nghĩa hai biến với cùng lớp lưu trữ, auto chỉ có thể được sử dụng bên trong các hàn, ví dụ: cho các biến nội bộ.

Lớp lưu trữ register trong C/C++

Lớp lưu trữ register trong C/C++ được sử dụng để định nghĩa các biến cục bộ mà nên được lưu giữ trong một thanh ghi thay vì RAM. Nghĩa là, biến có kích cỡ tối đa bằng với kích cỡ thanh ghi (thường là 1 từ) và không thể có toán tử một ngôi ‘&’ được áp dụng tới nó (vì không có địa chỉ bộ nhớ).

{ register int hocphi; }

Lớp lưu trữ register nên chỉ được dùng cho các biến yêu cầu truy cập nhanh như các biến đếm (counters). Cũng cần chú ý rằng, một biến định nghĩa với ‘register’ không có nghĩa là biến đó được lưu trữ trong thanh ghi. Tức là nó có thể được lưu trữ trong thanh ghi phụ thuộc vào phần cứng và giới hạn thực thi.

Lớp lưu trữ static trong C/C++

Lớp lưu trữ static trong C/C++ nói với compiler để giữ một biến cục bộ tồn tại trong toàn bộ thời gian sống của chương trình thay vì tạo và hủy biến mỗi lần nó vào và ra khỏi phạm vi biến. Vì vậy, các biến có static cho phép nó duy trì giá trị giữa các lần gọi hàm.

Lớp lưu trữ static cũng có thể được áp dụng cho các biến toàn cục (global). Khi áp dụng cho biến toàn cục, nó nói với trình biên dịch rằng, phạm vi của biến toàn cục bị giới hạn trong tập tin mà nó được khai báo.

Trong C/C++, khi static được sử dụng trên thành viên dữ liệu của lớp, nó gây ra: chỉ có một bản sao của thành viên đó được chia sẻ bởi tất cả đối tượng trong lớp của nó.

Chạy chương trình C/C++ trên sẽ cho kết quả như sau:

i co gia tri la 6 va bien_dem co gia tri la 9 i co gia tri la 7 va bien_dem co gia tri la 8 i co gia tri la 8 va bien_dem co gia tri la 7 i co gia tri la 9 va bien_dem co gia tri la 6 i co gia tri la 10 va bien_dem co gia tri la 5 i co gia tri la 11 va bien_dem co gia tri la 4 i co gia tri la 12 va bien_dem co gia tri la 3 i co gia tri la 13 va bien_dem co gia tri la 2 i co gia tri la 14 va bien_dem co gia tri la 1 i co gia tri la 15 va bien_dem co gia tri la 0

Lớp lưu trữ extern trong C/C++

Lớp lưu trữ extern trong C/C++ được dùng để cung cấp một tham chiếu của một biến toàn cục được nhìn thấy bởi TẤT CẢ các file chương trình. Khi bạn sử dụng ‘extern’, biến không thể được khởi tạo, khi nó trỏ tới tên biến tại một vị trí lớp lưu trữ mà đã được định nghĩa trước đó.

Khi bạn có nhiều file và bạn định nghĩa một biến hay hàm toàn cục trong một file và cũng muốn dùng nó trong các file khác, thì extern được dùng trong file khác để cung cấp tham chiếu của biến hay hàm được định nghĩa. Cần nhớ rằng, extern dùng để khai báo một biến hay hàm toàn cục trong file khác.

Lớp lưu trữ extern được dùng phổ biến khi có hai hoặc nhiều file chia sẻ cùng biến hay hàm toàn cục. Xem ví dụ với hai file sau:

File đầu tiên: extern1.cpp

File thứ hai: extern2.cpp

Ở đây, từ khóa extern đang được sử dụng để khai báo biendem trong file khác. Bây giờ biên dịch hai file này như sau:

$g++ chúng tôi chúng tôi -o write

Nó sẽ tạo chương trình write có thể thực thi, bạn thử thực thi write và kiểm tra kết quả như sau:

Lớp lưu trữ mutable trong C/C++

Lớp lưu trữ mutable trong C/C++ chỉ áp dụng cho các đối tượng class, sẽ được bàn luận trong chương sau. Nó cho phép một thành viên của một đối tượng để override (ghi đè). Đó là, một thành viên là mutable có thể được sửa đổi bởi một hàm thành viên const.

Theo Tutorialspoint

Bài trước: Modifier trong C/C++

Bài tiếp: Toán tử trong C++

Cập nhật thông tin chi tiết về Lớp Và Phương Thức Trong C# (Bài 5) trên website 2atlantic.edu.vn. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!