Xu Hướng 12/2023 # Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java # Top 13 Xem Nhiều

Bạn đang xem bài viết Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java được cập nhật mới nhất tháng 12 năm 2023 trên website 2atlantic.edu.vn. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất.

Bài tập

Bạn hãy tạo ra lớp Student với thông tin giống như sau:

name, address, gpa là 3 thuộc tính chỉ tên, địa chỉ và điểm GPA của lớp Student.

Student(name: String, address: String, gpa: double) là phương thức khởi tạo có tham số dùng để khởi tạo giá trị cho các thuộc tính.

toString() là phương thức ghi đè từ lớp Object (bạn sẽ hiểu tại sao phương thức này lại ghi đè từ lớp Object ở phần lý thuyết), phương thức này sẽ trả về thông tin của đối tượng dưới dạng String. Ví dụ nếu name = "Kien", address = "Ha Noi", gpa = "6.6" thì phương thức toString() sẽ trả về: "Name: Kien, address: Ha Noi, GPA: 6.6".

Chương trình để test lớp Student:

public class Entry { public static void main(String[] args) { Student s = new Student("Kien", "Ha Noi", 6.6); System.out.println(s); } }

Kết quả khi chạy chương trình:

Name: Kien, addres: Ha Noi, GPA: 6.6 Lý thuyết

Bài này sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về lớp Object. Trước hết bạn hãy xem ví dụ sau:

class Student{ } public class Entry { public static void main(String[] args) { Student s = new Student(); System.out.println(s.hashCode()); System.out.println(s.toString()); System.out.println(s.getClass()); } }

Kết quả khi chạy chương trình:

1554547125 [email protected] class OOP.Student

Nhìn vào ví dụ trên chắc bạn sẽ thắc mắc là tại sao lớp Student lại có những phương thức như hashCode(), toString(), getClass() trong khi bạn không khai báo các phương thức này. Lý do là tất cả các lớp trong Java đều được kế thừa từ lớp Object và trong lớp Object có các phương thức này.

Ngoài các phương thức trên, lớp Object còn có một số phương thức khác, trong đó toString() là phương thức dùng để biểu diễn đối tượng dưới dạng xâu ( String). Trong thực tế bạn sẽ sử dụng phương thức toString() rất nhiều. Ví dụ khi bạn gọi hàm System.out.println() với một đối tượng thì chương trình sẽ hiển thị phương thức toString() của đối tượng đó:

public class Student { private String name; private String address; private double gpa; public Student(String name, String address, double gpa) { chúng tôi = name; this.address = address; chúng tôi = gpa; } @Override public String toString() { return "Name: " + name + ", address: " + address + ", GPA: " + gpa; } }

Kết quả khi chạy chương trình:

Name: Kien, age: 23

Có thể thấy, bạn hoàn toàn có thể sử dụng phương thức toString() để thay thế cho phương thức display() mà bạn đã học ở các bài trước.

Đọc tới đây bạn đã hiểu về phương thức toString(), hãy quay lại phần bài tập và làm thử.

Hướng dẫn

Bạn cần tạo ra lớp Student giống như sau:

public class Student { private String name; private String address; private double gpa; public Student(String name, String address, double gpa) { chúng tôi = name; this.address = address; chúng tôi = gpa; } @Override public String toString() { return "Name: " + name + ", address: " + address + ", GPA: " + gpa; } }

Lập Trình Hướng Đối Tượng(Oops) Trong Java

Khái niệm về lập trình hướng đối tượng trong java

Lập trình hướng đối tượng (OOP-Object-Oriented Programming) là một phương pháp hay mô hình giúp tăng năng suất, đơn giản hóa việc bảo trì, dễ dàng mở rộng trong thiết kế phần mềm bởi việc cung cấp một vài khái niệm như:

Đối tượng (Object)

Lớp (Class)

Kế thừa (Inheritance)

Đa hình (Polymorphism)

Trừu tượng (Abstraction)

Đóng gói (Encapsulation)

Lập trình hướng đối tượng có 4 tính chất:

Đối tượng (Object)

Tất cả những thực thể có trạng thái và hành vi được biết đến như là một đối tượng. Ví dụ: bàn, ghế, bút chì, xe dạp, ô tô…

Lớp (Class)

Tập hợp các đối tượng được gọi là lớp.

Kế thừa (Inheritance)

Khi một đối tượng được truyền lại tất cả các thuộc tính và phương thức của đối tượng cha được gọi là kế thừa. Kế thừa giúp tái sử dụng lại mã nguồn. Nó được sử dụng cho đa hình lúc runtime.

Tìm hiểu thêm về Tính kế thừa (Inheritance) trong java

Đa hình (Polymorphism)

Khi một nhiệm vụ được thực hiện bởi nhiều cách khác nhau, tính chất này được gọi là đa hình. Ví dụ có nhiều các để thuyết phục các khách hàng khác nhau, để vẽ một cái gì đó như hình tròn, hình chữ nhật, …

Trong java, để áp dụng tính đa hình chúng ta sử dụng phương thức orverloading hoặc overriding.

Tìm hiểu thêm về Tính đa hình (Polymorphism) trong java

Trừu tượng (Abstraction)

Trừu tượng là sự ẩn đi những chi tiết bên trong và hiển thị ra các chức năng, tính chất này gọi là trừu tượng. Ví dụ: khi gọi điện thoại chúng ta không biết xử lý nội bộ thế nào, khi đi xe máy cũng vậy, mà chúng ta chỉ biết đến các chức năng thông qua giao tiếp bên ngoài.

Trong java, chúng ta áp dụng tính chất trừu tượng bằng cách sử dụng abstract class và interface.

Tìm hiểu thêm về lớp abstract trong java và interface trong java.

Đóng gói (Encapsulation)

Việc ràng buộc giữa code và data với nhau tạo thành một khối duy nhất được biết đến là đóng gói. Ví dụ: viên thuốc con nhộng được đóng gói với nhiều loại thuốc bên trong.

Một class trong java là một ví dụ về đóng gói. Java bean là một lớp được đóng gói hoàn toàn vì tất cả các dữ liệu thành viên là private.

Tìm hiểu thêm về Tính đóng gói (Encapsulation) trong java.

Thế mạnh của OOPs so với ngôn ngữ lập trình hướng thủ tục

1) Lập trình hướng đối tượng giúp việc phát triển và bảo trì dễ dàng hơn. Trong khi phương pháp lập trình hướng thủ tục là không dẽ dàng quản lý khi code lớn.

2) Lập trình hướng đối tượng có tính năng ẩn dấu thông tin, trong khi hướng thủ tục có thể truy cập dữ liệu toàn cục ở bất kỳ nơi nào

3) Lập trình hướng đối tượng cung cấp khả năng mô phỏng sự kiện thực tế hiệu quả hơn.

Interface Trong Lập Trình Hướng Đối Tượng Java

Dẫn nhập

Ở bài trước, chúng ta đã tìm hiểu về TÍNH TRỪU TƯỢNG trong lập trình hướng đối tượng. Hôm nay, Kteam sẽ giới thiệu cho các bạn về interface để biết về đa kế thừa trong Java.

Nội dung

Để đọc hiểu bài này, tốt nhất các bạn nên có kiến thức cơ bản về các phần sau:

Bài này chúng ta sẽ tìm hiểu những vấn đề sau:

Interface là gì? Tại sao phải sử dụng?

Khai báo và sử dụng interface

Interface là gì? Tại sao phải sử dụng?

Interface là một kiểu dữ liệu tham chiếu trong Java. Nó là tập hợp các phương thức abstract (trừu tượng). Khi một lớp kế thừa interface, thì nó sẽ kế thừa những phương thức abstract của interface đó.

Một số đặc điểm của interface:

Không thể khởi tạo, nên không có phương thức khởi tạo.

Tất cả các phương thức trong interface luôn ở dạng public abstract mà không cần khai báo.

Các thuộc tính trong interface luôn ở dạng public static final mà không cần khai báo, yêu cầu phải có giá trị.

Mục đích của interface là để thay thế đa kế thừa lớp của những ngôn ngữ khác (ví dụ như C++, Python…). Ngoài ra, interface sẽ giúp đồng bộ và thống nhất trong việc phát triển hệ thống trao đổi thông tin.

Khai báo và sử dụng interface Cú pháp:

Bây giờ ta sẽ tạo ra interface IStudy giành riêng cho class Student, ta vẫn tạo file .java như mọi khi và viết chương trình như sau:

interface IStudy { void study(); }

Ta cho class Student kế thừa nó như sau:

public class Student extends Person implements IStudy{

Nếu dùng Eclipse, bạn sẽ thấy IDE yêu cầu override lại phương thức study() của IStudy ngay:

Ta sẽ overriding, thêm đoạn chương trình trong lớp Student như sau:

@Override public void study() {

Một class có thể kế thừa nhiều interface, ta sẽ thử tạo thêm interface ISpeak:

interface ISpeak { void speak(); }

Ta thêm interface ISpeak vào class Student bằng cách sau:

public class Student extends Person implements IStudy, ISpeak{

Hoặc, ta thử thêm ISpeak ở lớp cha Person:

public abstract class Person implements ISpeak{

Bởi vì class Person là lớp ảo, nên Person không cần override phương thức speak(). Ngoài ra, Student là lớp con Person, nên mặc dù Student không kế thừa ISpeak trực tiếp nhưng vẫn phải override phương thức speak(). Ta sẽ thấy Eclipse yêu cầu khai báo:

Ta sẽ hoàn thiện lớp Student như sau:

public class Student extends Person implements IStudy{ public String universityName; public Student(String name, int age, float height, String universityName) { super(name, age, height); this.universityName = universityName; } public void getInfo() { super.getInfo(); System.out.println("University Name:"+this.universityName); } @Override public Object clone() { Student other = new Student(this.name, this.getAge(), this.height, this.universityName); return other; } @Override public void study() { Kết

Như vậy chúng ta đã tìm hiểu interface trong lập trình hướng đối tượng

Ở bài sau, Kteam sẽ giới thiệu đến bạn về PHƯƠNG THỨC MAIN TRONG JAVA

Nếu bạn có bất kỳ khó khăn hay thắc mắc gì về khóa học, đừng ngần ngại đặt câu hỏi trong phần BÌNH LUẬN bên dưới hoặc trong mục HỎI & ĐÁP trên thư viện chúng tôi để nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng.

Khái Niệm Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java

Trong bài viết này, chúng ta sẽ tìm hiểu về những khái niệm cơ bản của Lập trình hướng đối tượng (OOPs Concepts).

Lập trình hướng đối tượng là một mô hình cung cấp nhiều khái niệm, chẳng hạn như kế thừa (inheritance), ràng buộc dữ liệu (data binding), đa hình (polymorphism), v.v.

Mô hình lập trình hướng đối tượng là nơi mọi thứ được biểu diễn dưới dạng một đối tượng được gọi là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng thực sự.

Ngày nay Java quá phát triển với mô hình lập trình hướng đối tượng nên có thể sẽ có nhiều người nhầm lẫn.

Java không phải là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đầu tiên.

Chính Simula mới được coi là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đầu tiên.

Và Smalltalk là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng thực sự đầu tiên.

Và các ngôn ngữ hướng đối tượng phổ biến là: C #, JAVA, PHP, Python, C ++, v.v.

Mục đích chính của lập trình hướng đối tượng là để thực hiện các thực thể trong thế giới thực vào máy tính thông qua: Object, Class, Abstract, Inheritance, Polymorphism…

I. OOP (Hệ thống lập trình hướng đối tượng)

Đối tượng (Object) có nghĩa là một thực thể trong thế giới thực như bút, ghế, bàn, máy tính, đồng hồ, v.v …

Lập trình hướng đối tượng là một phương pháp hoặc mô hình để thiết kế chương trình bằng cách sử dụng các lớp (class) và đối tượng (object). Nó đơn giản hóa việc phát triển và bảo trì phần mềm bằng cách cung cấp một số khái niệm:

Object: Đối tượng

Class: Lớp

Inheritance: Kế thừa

Polymorphism: Đa hình

Abstraction: Trừu tượng

Encapsulation: Đóng gói

Ngoài các khái niệm này, còn có một số thuật ngữ khác được sử dụng trong thiết kế Hướng đối tượng:

Coupling

Cohesion

Association

Aggregation

Composition

II. Các khái niệm, thuật ngữ của lập trình hướng đối tượng

1) Lập trình hướng đối tượng giúp lập trình và bảo trì dễ dàng hơn, trong khi đó, trong khi đó ngôn ngữ lập trình hướng thủ tục, không dễ quản lý nếu code khi quy mô dự án tăng.

2) OOP cung cấp khả năng ẩn dữ liệu, trong khi đó, trong ngôn ngữ lập trình hướng thủ tục, dữ liệu có thể được truy cập từ bất cứ đâu.

3) OOP cung cấp khả năng mô phỏng sự kiện trong thế giới thực hiệu quả hơn nhiều. Do đó, chúng ta có thể cung cấp giải pháp cho vấn đề từ thực tế.

IV. Sự khác biệt giữa ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng và ngôn ngữ lập trình dựa trên đối tượng là gì?

Ngôn ngữ lập trình dựa trên đối tượng (object-based programming language) tuân theo tất cả các tính năng của lập trình hướng đối tượng ngoại trừ Kế thừa (inheritance). JavaScript và VBScript là ví dụ về ngôn ngữ lập trình dựa trên đối tượng.

Lời kết.

JavaDEV

Từ Khóa Static Trong Java Và Lập Trình Hướng Đối Tượng

Trong Java, static là một từ khóa mà chúng ta rất hay thường gặp khi lập trình.

Vậy static là gì? Sử dụng chúng trong trường hợp nào? Bài hôm nay mình sẽ giới thiệu với mọi người xung quanh từ khóa này.

Thông thường, mỗi một phương thức hay một thuộc tính nào đó đều gắn chặt với một đối tượng cụ thể. Muốn truy cập tới các biến hay phương thức của đối tượng, ta thường đều phải gọi cho các đối tượng cụ thể.

Tuy nhiên, trong một số trường hợp, ta muốn có dữ liệu nào đó của lớp được chia sẻ giữa tất cả các đối tượng thuộc một lớp, các phương thức của lớp hoạt động độc lập với các đối tượng của lớp đó, thì giải pháp là các biến lớp và phương thức lớp.

1 – Biến của lớp(biến static)

Đôi khi, ta muốn một lớp có những biến dùng chung cho tất cả các đối tượng thuộc lớp đó. Ta gọi các biến dùng chung này là biến của lớp (class variable), hay gọi tắt là biến lớp. Chúng không gắn với bất cứ một đối tượng nào mà chỉ gắn với lớp đối tượng. Chúng được dùng chung cho tất cả các đối tượng trong lớp đó.

Để phân biệt giữa biến thực thể và biến lớp khi khai báo trong định nghĩa lớp, ta dùng từ khóa static cho các biến lớp. Vì từ khóa đó nên biến lớp thường được gọi là biến static.

Lấy ví dụ sau, bên cạnh biến thực thể name, lớp Cow còn có một biến lớp numOfCows với mục đích ghi lại số lượng các đối tượng Cow đã được tạo.

Mỗi đối tượng Cow có một biến name của riêng nó, nhưng numOfCows thì chỉ có đúng một bản dùng chung cho tất cả các đối tượng Cow.

numOfCows được khởi tạo bằng 0, mỗi lần một đối tượng Cow được tạo, biến này được tăng thêm 1 (tại hàm khởi tạo dành cho đối tượng đó) để ghi nhận rằng vừa có thêm một thực thể mới của lớp Cow.

Từ bên ngoài lớp, ta có thể dùng tên lớp để truy nhập biến static. Chẳng hạn, dùng Cow.numOfCows để truy nhập numOfCows:

2 – Phương thức của lớp(hàm static)

Lại xét ví dụ trong phần 1, giả sử ta muốn numOfCows là biến private để không cho phép ai đó sửa từ bên ngoài lớp Cow.

Nhưng ta vẫn muốn cho phép đọc giá trị của biến này từ bên ngoài, nên ta sẽ bổ sung một phương thức, chẳng hạn getCount(), để trả về giá trị của biến đó.

Như các phương thức mà ta đã quen dùng, để gọi getCount(), người ta sẽ cần đến một tham chiếu kiểu Cow và kích hoạt phương thức đó cho một đối tượng Cow.

Tuy nhiên, sẽ có những vấn đề xảy ra như sau:

Cần đến một con bò để biết được có tất cả bao nhiêu con bò? Nghe có vẻ không được tự nhiên lắm.

getCount() không dùng đến một đặc điểm hay dữ liệu đặc thù nào của mỗi đối tượng Cow

Khi còn chưa có một đối tượng Cow nào được tạo thì không thể gọi được getCount()

Phương thức getCount()không nên bị phụ thuộc vào các đối tượng Cow cụ thể như vậy.

Để giải quyết vấn đề này, ta có thể cho getCount() làm một phương thức của lớp (class method), thường gọi tắt là phương thức lớp – hay phương thức static – để nó có thể tồn tại độc lập với các đối tượng và có thể được gọi thẳng từ lớp mà không cần đến một tham chiếu đối tượng nào.

Ta dùng từ khóa static khi khai báo phương thức lớp:

Đặc điểm độc lập đối với các đối tượng của phương thức static chính là lí do ta đã luôn luôn phải khai báo phương thức main() với từ khóa static.

main() được kích hoạt để khởi động chương trình – khi chưa có bất cứ đối tượng nào được tạo – nên nó phải được phép chạy mà không gắn với bất cứ đối tượng nào.

3 – Giới hạn của phương thức lớp

Đặc điểm về tính độc lập đó vừa là ưu điểm vừa là giới hạn cho hoạt động của các phương thức lớp.

Không được gắn với một đối tượng nào, nên các phương thức static của một lớp chạy mà không biết một chút gì về bất cứ đối tượng cụ thể nào của lớp đó.

Như đã thấy trong ví dụ phần 2, getCount() chạy ngay cả khi không tồn tại bất cứ đối tượng Cow nào.

Kể cả khi gọi getCount() từ một đối tượng cụ thể thì getCount() cũng vẫn không biết gì về đối tượng Cow của đối tượng đó.

Vì khi đó, trình biên dịch chỉ dùng kiểu khai báo Cow để xác định nên chạy getCount() của lớp nào, nó không quan tâm tới đối tượng nào.

Nếu một biến thực thể được dùng đến trong một phương thức lớp, trình biên dịch sẽ không hiểu ta đang nói đến biến thực thể của đối tượng nào, bất kể trong heap đang có 10 hay chỉ có duy nhất một đối tượng thuộc lớp đó. Tương tự khi gọi các phương thức của thực thể trong các phương thức static

4 – Khởi tạo biến của lớp

Các biến static được khởi tạo khi lớp được nạp vào bộ nhớ. Một lớp được nạp khi máy ảo Java quyết định đến lúc cần nạp, chẳng hạn như khi ai đó định tạo thực thể đầu tiên của lớp đó, hoặc dùng biến static hoặc phương thức static của lớp đó.

Có hai đảm bảo về việc khởi tạo các biến static:

Các biến static trong một lớp được khởi tạo trước khi bất cứ đối tượng nào của lớp đó có thể được tạo

Các biến static trong một lớp được khởi tạo trước khi bất cứ phương thức static nào của lớp đó có thể chạy

Ta có hai cách để khởi tạo biến static. Thứ nhất, khởi tạo ngay tại dòng khai báo biến

Cách thứ hai: Java cung cấp một cú pháp đặc biệt là khối khởi tạo static (static initialization block) – một khối mã được bọc trong cặp ngoặc { } và có tiêu đề là từ khóa static.

Một lớp có thể có vài khối khởi tạo static đặt ở bất cứ đâu trong định nghĩa lớp. Chúng được đảm bảo sẽ được kích hoạt theo đúng thứ tự xuất hiện trong mã.

Và quan trọng bậc nhất là chúng được đảm bảo sẽ chạy trước khi bất gì biến thành viên nào được truy nhập hay phương thức static nào được chạy.

5 – Tổng kết

Có một vài điểm cần lưu ý mà mình mong muốn các bạn cần nhớ được như sau:

Phương thức lớp hay còn gọi là phương thức static không được gắn với một đối tượng cụ thể nào và không phụ thuộc đối tượng nào, nó chỉ được gắn với lớp

Nên gọi phương thức static từ tên lớp.

Phương thức static có thể được gọi mà không cần có đối tượng nào của lớp đó đang ở trong heap.

Do không được gắn với một đối tượng nào, phương thức static không thể truy nhập biến thực thể hay các phương thức thực thể.

Biến lớp hay còn gọi là biến static là biến dùng chung cho tất cả các đối tượng của lớp. Chỉ có duy nhất một bản cho cả lớp, chứ không phải mỗi đối tượng có một bản.

Phương thức static có thể truy nhập biến static.

Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java (2010) Trường Đại học Công nghệ – ĐHQGHN

All Rights Reserved

Interface Trong Lập Trình Hướng Đối Tượng

Dẫn nhập

Ở các bài học trước, chúng ta đã cùng nhau tìm hiểu về ĐA HÌNH TRONG OOP C#. Hôm nay chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về Interface trong C# .

Nội dung

Để đọc hiểu bài này tốt nhất các bạn nên có kiến thức cơ bản về các phần:

Trong bài học này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu các vấn đề:

Interface là gì? Tại sao lại sử dụng interface

Interface (nhiều tài liệu gọi là giao diện hoặc lớp giao tiếp) là 1 tập các thành phần chỉ có khai báo mà không có phần định nghĩa (giống phương thức thuần ảo đã trình bày ở bài ĐA HÌNH TRONG C#).

Các thành phần này có thể là:

Một interface được hiểu như là 1 khuôn mẫu mà mọi lớp thực thi nó đều phải tuân theo. Interface sẽ định nghĩa phần ” làm gì” (khai báo) và những lớp thực thi interface này sẽ định nghĩa phần ” làm như thế nào ” (định nghĩa nội dung) tương ứng.

Đặc điểm của interface

Chỉ chứa khai báo không chứa phần định nghĩa (giống phương thức thuần ảo). Mặc dù giống phương thức thuần ảo nhưng bạn không cần phải khai báo từ khoá abstract.

Việc ghi đè 1 thành phần trong interface cũng không cần từ khoá override.

Không thể khai báo phạm vi truy cập cho các thành phần bên trong interface. Các thành phần này sẽ mặc định là public.

Interface không chứa các thuộc tính (các biến) dù là hằng số hay biến tĩnh vẫn không được.

Interface không có constructor cũng không có destructor.

Các lớp có thể thực thi nhiều interface cùng lúc (ở 1 góc độ nào đó có thể nó là phương án thay thế đa kế thừa).

Một interface có thể kế thừa nhiều interface khác nhưng không thể kế thừa bất kỳ lớp nào.

Mục đích sử dụng interface

Vì C# không hỗ trợ đa kế thừa nên interface ra đời như là 1 giải pháp cho việc đa kế thừa này.

Trong 1 hệ thống việc trao đổi thông tin giữa các thành phần cần được đồng bộ và có những thống nhất chung. Vì thế dùng interface sẽ giúp đưa ra những quy tắc chung mà bắt buộc các thành phần trong hệ thống này phải làm theo mới có thể trao đổi với nhau được.

Khai báo và sử dụng interface Cú pháp:

Trong đó:

là từ khoá dùng để khai báo 1 interface.

Việc thực thi 1 interface hoàn toàn giống kế thừa từ 1 lớp (đã trình bày trong bài KẾ THỪA TRONG C#).

Ví dụ: interface ISpeak { /* Khai báo phương thức nhưng không định nghĩa nội dung */ void Speak(); } class Animal : ISpeak

Trong hàm main ta thử phương thức Speak() xem có chạy được không:

Animal animal = new Animal(); animal.Speak();

Kết quả khi chạy chương trình:

Vì việc thực thi interface rất giống với kế thừa nên ta hoàn toàn có thể sử dụng câu lệnh sau:

ISpeak animal = new Animal();

Khi đó chạy lại chương trình vẫn ra kết quả như ban đầu.

Việc thiết kế, sử dụng interface và abstract class chính là cách thể hiện tính trừu tượng trong lập trình hướng đối tượng.

Lưu ý: bạn phải định nghĩa nội dung cho tất cả thành phần trong interface.

So sánh giữa interface và lớp trừu tượng

Những điểm giống nhau giữa interface và abstract class:

Đều có thể chứa phương thức thuần ảo.

Đều không thể khởi tạo đối tượng.

Những điểm khác nhau:

Kết luận

Nội dung bài này giúp các bạn nắm được:

Như vậy chúng ta đã kết thúc series LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VỚI C#“. Các bạn hãy ôn lại những gì đã học để chuẩn bị bước sang series kế tiếp LẬP TRÌNH C# NÂNG CAO nào!

Tải xuống Tài liệu

Nhằm phục vụ mục đích học tập Offline của cộng đồng, Kteam hỗ trợ tính năng lưu trữ nội dung bài học Interface trong Lập trình hướng đối tượng dưới dạng file PDF trong link bên dưới.

Ngoài ra, bạn cũng có thể tìm thấy các tài liệu được đóng góp từ cộng đồng ở mục TÀI LIỆU trên thư viện Howkteam.com

Nếu bạn có bất kỳ khó khăn hay thắc mắc gì về khóa học, đừng ngần ngại đặt câu hỏi trong phần BÌNH LUẬN bên dưới hoặc trong mục HỎI & ĐÁP trên thư viện chúng tôi để nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng.

Cập nhật thông tin chi tiết về Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java trên website 2atlantic.edu.vn. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!